Мультипликация: понятие и особенности

Популярные инструменты анимации софта

Для создания анимации софта существует множество инструментов, которые предлагают различные функции и возможности. Вот некоторые из популярных инструментов анимации софта:

  1. Adobe After Effects — это один из самых популярных инструментов для создания анимации софта. В нем можно создавать различные виды анимации, включая двухмерную и трехмерную. After Effects предлагает широкий набор инструментов и возможностей, таких как ключевые кадры, маски, эффекты и многое другое.
  2. Toon Boom Harmony — это инструмент, специализирующийся на создании 2D анимации. Он предлагает множество функций, позволяющих создавать высококачественную и плавную анимацию софта.
  3. Unity — это мощный инструмент, который часто используется для создания игровой анимации софта. Он позволяет создавать как двухмерную, так и трехмерную анимацию, а также обладает гибкими возможностями настройки и интеграции в игровые движки.
  4. Spine — это инструмент, предназначенный для создания анимации софта с помощью скелетной анимации. Он позволяет анимировать персонажей и объекты, задавая им скелетную структуру и управляя ею манипуляцией костей.
  5. Blender — это бесплатное и открытое программное обеспечение для создания трехмерной анимации софта. Blender предлагает широкий набор инструментов и функций, позволяющих создавать сложную анимацию и визуализацию.

Каждый из этих инструментов имеет свои особенности и предназначение, поэтому выбор зависит от требований проекта и собственных предпочтений аниматора

Важно выбрать инструмент, который наиболее соответствует вашим потребностям и позволяет реализовать задуманную анимацию софта

Публичная страница

Публичные страницы или, как их еще часто называют, “паблики” — это информационно-новостные порталы, посвященные конкретной организации/бренду/известной личности. При помощи публичной страницы можно как раз-таки создать “мероприятие”, выступая организатором.

В отличии от других форматов вк коммьюнити, подобные сообщества могут быть исключительно открытыми для вступления всех пользователей. Однако право на публикацию основного новостного контента есть исключительно у администрации страницы (участники же могут “предложить новость” руководству при помощи специальной кнопки).

С точки зрения визуальной составляющей, все данные сообщества (аудиозаписи, фото и видео) находятся в правой части экрана.

2D векторная анимация

Наиболее часто используемый стиль анимации. Ее кадры создаются на относительно плоской поверхности. Кроме этого векторная анимация переняла кое-какие методы традиционной анимации. На самом деле, это та же традиционная анимация, за исключением того, что к кадрам применяется обработка, известная под названием прорисовка и закрашивание.

Во время этого процесса аниматоры размещают тонкие прозрачные листы целлулоида на бумаге, на которой нарисованы анимационные персонажи, после чего перерисовывают их на пленку. В конце кадры с разными персонажами накладываются друг на друга, и из-за высокой прозрачности пленки это позволяет создать композицию из различных элементов и персонажей.

Различия между BBP и TBBP

BBP — это аббревиатура от «Basic Body Physics», то есть базовая физика тела, а TBBP — это «Tendered Body Physics», что можно перевести как физика мягких тканей тела.

В основе BBP лежит простая анимация тела без учета деталей, связанных с мягкими тканями. Она позволяет создать простую анимацию для персонажей и объектов в игре, опираясь на схему костей.

Однако при использовании TBBP в игре используется детальная физическая модель мягких тканей тела. Это позволяет достичь более реалистичной анимации движений персонажей, особенно при движении груди и ягодиц у женских персонажей.

Использование TBBP требует значительно больших ресурсов компьютера, так как моделирование мягких тканей является более сложным процессом, чем моделирование скелета человека. Поэтому выбор между BBP и TBBP зависит от требований к анимации в игре и от возможностей компьютера, на котором будет запускаться игра.

  • BBP используется для создания простой анимации без учета мягких тканей тела;
  • TBBP позволяет создать более реалистичную анимацию за счет учета детальной модели мягких тканей;
  • TBBP требует больших ресурсов компьютера, чем BBP.

Тело СВВЕ с физикой (полный комплект) – Реплейсеры тел – Skyrim LE – моды для Скайрим, Skyrim SE, Fallout 4, Fallout 76

Поддержка: попа, грудь, живот и 3D вагина с физикой, колизей-прикосновение груди. Поставлены все меши и все текстуры для всех рас женщин за исключением каджитов и аргониан.
Это сборник для тех, кто не знает как устанавливать физику для тела или играет недавно в Skyrim. Тут полный набор файлов физики и полный набор текстур для женских тел CBBE и само тело CBBE.

ВАЖНО!:В общем тут такая ситуация,текстуры на вагину немного отличаются,поэтому я поставил текстуру Demoniac(Fair Skin Complexion)c моим корректировками:Тёмные соски,и более розовая Вагина 3D(вроде бы заработала)Если у вас присутствуют просто реплейсеры, то они вам не понадобятся. И эти файлы их перепишут.Ссылка скачивания на Google диск,так как на Яндекс Диске был превышен лимит скачивания. На Новое оборудование(для того чтобы делать более лучшие моды)мне нужна ваша поддержка,спасибо за понимание!https://donate.qiwi.com/payin/devil345

На Новое оборудование(для того чтобы делать более лучшие моды)мне нужна ваша поддержка,спасибо за понимание!https://donate.qiwi.com/payin/devil345

Обновление:1.6-Добавлены текстуры с волосами на лобке-Присутствует нижнее бельё-Всё в одном Архиве

Обновление:1.7Исправлены баги с текстурами(устанавливал на Скайрим без модов(пришлось сносить игру),всё работало!))Добавлен установщик для менеджеровУменьшен размер архива:)

Обновление:1.8Все варианты объединены в один архивРаньше были швы на шее,дело было в картах нормалей,всё подправлено швов нет(у меня такое было)

Обновление:1.9По жалобе пользователя,вроде были проблемы с глазами,всё исправлено

Обновление:2.0Заменены Варианты белья: Оранжевое и Розовое(лично от меня))Вроде бы теперь 3D вагина работает)

Обновление:2.1Заменены Варианты белья: Оранжевое и Розовое(лично от меня))Файлы для вагины обновлены,для 3D вагины требуется BodySlideЯ вернулся к текстуре Лиенда так как там нет швов на шее и руках

Обновление:2.2(скорее финал)Раньше была ошибка(допущенная мной)в файлах,из-за этого не работала вагина

Обновление:2.3Я добавил фикс для ног,были швы на ногах.Всё поправлено.ЕСЛИ БУДУТ ОШИБКИ НЕ СТЕСНЯЙТЕСЬ ПИСАТЬ О НИХ!!!!!!

Требования:Skyrim LE 1.9.32.0.8SKSE 1.07.03FNIS 6.3 и вышеЧтобы работала вагина, нужен  мод SOS с физикой.BodySlide   (Чтобы работала 3D Вагина,в BodySlide выберете вариант тела Cosio или COS и нажмите Bulid!!!!!!!!!!!)

Что использовано в моде:(всё  одном архиве!)HDT Physics Extensions-14-28XP32 Maximum Skeleton – XPMSXP32 Maximum Skeleton Extended(теперь встроен) HDT Animated Pussy(тут и посмотрите видео)

Установка:-Скачайте Архив1.Выберете один вариант:Бритый лобок,С волосами на лобке,и В нижнем белье,и поместите папку Data в папку с игрой(не Data в Data!!)2.Сгенерировать FNIS (должно быть 115 или 126 костей).3.Активация в лаунчере не требуется-Приятной игры!^_^

Установка 3D Вагины:-Чтобы работала Вагина вам в BodySlide выбрать вариант тела COSIO или COS,пресет можно использовать свой.Должно  быть так:

Затем нажать Save-Обязательно сгенерировать FNIS(иначе ничего не произойдёт)должно быть 115 или 126 костей-Всё Вагина работает

При обновлении:Удалить ВСЕ файлы от старой версии, поставить новые и сгенерировать FNIS  

Скелет с поддержкой физики тела – XPMS Extended

XPMSE – это мульти скелет полностью поддерживающий физику груди и ягодиц BBP/TBBP/HDT. Скелет создан на основе XPMS, все skeleton файлы были переработаны для совместимости с физикой HDT Physics Extensions. Мод поддерживает многопрофильное ношение оружия на поясе, бедре или за спиной. Незаменимый мод для тех, кто не представляет Скайрим без тел с поддержкой физики.

Поддержка тел:

  • CBBE + BBP/TBBP/ HDT или без HDT
  • UNP или на основе UNP + BBP/TBBP/HDT или без HDT
  • 7B + BBP/TBBP/ HDT или без HDT
  • UN7B – в данном теле уже есть свои скелетные файлы, поэтому сначала установить данный скелет, а потом уже тело UN7B

Требования для пользователей RaceMenu:

Требования для пользователей Enchance Character EditVanilla:

ВАЖНО:

Не используйте данный мод если у вас тело не имеет физику BBP/TBBP/HDTНе удаляйте файл skeleton_female.hkx из данного скелета Данный скелет должен устанавливаться всегда последним, после того как установили нужные вам моды на тела или анимации и ничего не должно перезаписывать файлы данного скелета из других модов!!! (кроме реплейсера тела UN7B, в данном реплейсере тела свои скелетные файлы, поэтому сначала устанавливать данный скелет, а потом уже тело UN7B с заменой скелетных файлов)

Установка: Рекомендуется установка через NMM. Подробное описание всех доступных модулей вы найдете в архиве

Порядок установки:

  1. Прежде всего, у вас должен быть установлен реплейсер тела с поддержкой физики BBP/TBBP/HDT
  2. Устанавливаете Realistic Ragdolls and Force с заменой файлов
  3. Устанавливаете например HDT Bounce and Jiggles с заменой файлов
  4. Устанавливаете в конце уже данный мод “XPMS Extended” с заменой файлов
  5. У вас должен быть установлен SKSE 1.07.03 и выше и FNIS 5.5 и выше
  6. Зайдите после установки “XPMS Extended” в FNIS и нажмите кнопку “Обновить FNIS Behavior”

При генерации через FNIS:

  • Если имеется HDT физика: будет сгенерировано 115 костей
  • Если имеется BBP физика: будет сгенерировано 129 костей
  • Если установлен XPMS старый вариант скелета: 242 костей

Модули обязательные к установки:

00 Skeleton Rig XPMSE3 HDT (Recommended) – Обязательно09 XPMSE3 (Recommended) – Обязательно11 XPMSE3 Plugin (Recommended) – Обязательно если у вас RaceMenu12 XPMSE3 Enhanced Character Edit (Recommended) – Обязательно если у вас RaceMenu или ECEВсе остальное уже по желанию.

1980–1990-е годы: развитие CG

Эпоха CG наступила в 1984 году. Именно тогда вышел дебютный фильм Lucasfilm Graphics Group «Приключения Андре и Пчёлки Уолли».

Анимация «Приключения Андре и Пчёлки Уолли»

Впоследствии студия переименовалась в Pixar и выпустила в 1995 году первый полнометражный CG-мультфильм — «История игрушек».

Трейлер «Истории игрушек»

«Подход к анимации раннего Pixar был основан на риггинге — системе управления персонажами, и прямой кинематике (forward kinematics, FK). Это техника, когда у аниматора есть скелет и кости, которыми манипулируют по отдельности. Потом придумали инверсную кинематику, когда есть рукоятка (handle), позволяющая управлять группой костей. Аниматор тянет её, и за счёт этого срабатывает сгибание и разгибание сустава».

Кирилл Резниченко, CEO RainStyle Games

Хотя компания в основном известна благодаря своим мультипликационным фильмам, она разрабатывает и 3D-софт. Выпущенный в 1988 году движок RenderMan стал промышленным стандартом рендеринга для 3D-анимации. Этот пакет программ используется для визуализации и генерации высококачественных фотореалистичных изображений. RenderMan применяли при создании визуальных эффектов для «Терминатора», «Аватара», «Парка Юрского периода», «Властелина колец» и многих других фильмов.

«Pixar и Disney создают риг для каждого персонажа. Если герой просто ходит и разговаривает — это риг одного типа. Если нужна акробатика, то аниматоры дорабатывают риг и усложняют анимацию. Обычная анимация хороша тем, что она создаётся фантазией художника. Для определённого персонажа можно выработать определённый стиль движения, раскрывающий его характер».

Кирилл Резниченко, CEO RainStyle Games

Крупнейшая в мире телеком-компания AT& T была одним из новаторов в графических программах. В 1986 году она выпустила ПО для работы с анимацией — Topas. Программа выдвигала такие требования к железу и софту, как процессор Intel 286 и операционная система DOS, и стоила 10 тысяч долларов.


Журнал PC Magazine — выпуск 16 апреля 1991 года. Подпись под картинкой: 3D-сцена в окне Edit состоит из моделей будущих объектов. В данном случае упомянутые объекты уже отрендерены с использованием текстуры, для которой мы выбрали логотип PC MagazineИзображение: PCMag /

Новые технологии

Персонализация

С развитием анимации в 2023 году появилась возможность создания персонализированных мультфильмов с лёгкостью. С помощью новых технологий аниматоры могут интегрировать изображения и имена людей в мультфильмы, делая их более привлекательными для зрителей.

Улучшенные графика и изображения

Новые технологии в анимации также занимались улучшением графики и разрешения изображений. С помощью более высокого разрешения и способности создавать более сложные сцены, аниматоры могут создавать более реалистичные мультфильмы, которые еще более приближены к реальности.

Виртуальная реальность и дополненная реальность

С развитием виртуальной и дополненной реальности анимационные студии сделали шаг к созданию мультфильмов в этом мире. С помощью этих технологий разработчики могут создавать мультфильмы, которые кажутся более реалистичными, а также взаимодействуют с реальным миром, позволяя зрителям участвовать в них непосредственно.

Облигации со структурным доходом

Разница между cookie, sessionStorage и localStorage

Вот он, родной и горячо любимый HTML.

, и — это технологии для хранения данных на стороне клиента в браузере. Однако, у них есть различия в использовании и хранении данных.

— небольшой фрагмент данных, который отправляется сервером в браузер, а затем сохраняется в браузере клиента. Cookie могут храниться в течение определённого периода времени, определяемого сервером. Они используются для сохранения пользовательских настроек, данных авторизации и другой информации о пользователях.

Пример:

— объект, который позволяет сохранять данные в браузере на время сессии, т.е. пока вкладка браузера открыта. Данные сохраняются в виде пары ключ-значение, и они могут быть использованы для сохранения состояния приложения или другой информации, которая должна быть доступна только в течение сессии.

Пример:

— объект, который позволяет сохранять данные в браузере на неопределенный период времени, т.е. данные будут доступны даже после закрытия браузера и перезагрузки компьютера. Данные также сохраняются в виде пары ключ-значение и могут быть использованы для сохранения состояния приложения или другой информации, которая должна быть доступна в любое время.

Пример:

В целом, разница между , и заключается в их жизненном цикле и времени жизни, а также в том, как они могут быть использованы в приложениях.

Как выбрать между BBP и TBBP?

Выбор между BBP и TBBP зависит от конкретных потребностей и особенностей проекта. Если вы работаете с видео, где есть быстрые движения, то TBBP может быть более предпочтительным вариантом. Если же вы работаете со статичными изображениями, то достаточно BBP.

Однако, не стоит забывать о совместимости с устройствами. Некоторые устройства могут не поддерживать TBBP, поэтому, если вы работаете над проектом, который должен быть воспроизведен на многих устройствах, лучше использовать BBP.

Еще один момент — это размер файла. TBBP создает файлы большего размера, что может быть проблемой при загрузке и передаче данных. Если вы работаете с большим количеством видео, лучше использовать BBP для уменьшения размера файлов.

В любом случае, перед началом работы над проектом необходимо провести анализ особенностей проекта и потребностей, чтобы выбрать подходящий формат.

Изменение параметров Bbp, tbbp и HDT в игре

Bbp (Breast and Butt Physics) – модификация, которая позволяет добавить физику к груди и ягодицам персонажей в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Tbbp (Tender Breast and Butt Physics) – это расширение для модификации Bbp, которое обеспечивает более натуральное и мягкое движение груди и ягодиц.

HDT (Havok Breast and Butt Physics) – это еще более продвинутая модификация, которая использует физическую систему Havok для создания реалистичного движения груди и ягодиц.

Для изменения параметров Bbp, tbbp и HDT в игре необходимо выполнить следующие шаги:

  1. Установите модификации Bbp, tbbp и HDT на вашу игру Skyrim. Их можно найти на различных интернет-ресурсах, посвященных модификациям для Skyrim.
  2. После установки модификаций вам понадобится инструмент для настройки параметров физики. Можно воспользоваться специальными программами, такими как BodySlide и Outfit Studio, которые позволят вам изменять параметры физики для груди и ягодиц в игре.
  3. Откройте выбранную программу для настройки параметров физики и загрузите файлы, связанные с вашим персонажем или модификациями Bbp, tbbp и HDT.
  4. В программе вы можете отредактировать параметры физики, такие как сила и чувствительность движений груди и ягодиц.
  5. Сохраните изменения и закройте программу.

Теперь, когда вы настроили параметры Bbp, tbbp и HDT в игре Skyrim, ваши персонажи будут иметь более реалистичное движение груди и ягодиц, добавляя им больше жизни и детализации.

Анимация в 2023 году: новые технологии и возможности

К 2023 году индустрия анимации существенно продвинется благодаря использованию новейших технологий. На фоне постоянного развития и усовершенствования программного обеспечения, а также роста компьютерной мощности, анимация становится более динамичной и качественной. Уникальный стиль и высококлассное исполнение помогут привлечь новых зрителей, заслужить уважение уже существующего аудитория и создать дополнительные возможности для расширения рынка.

Одной из тенденций развития анимации будет расширение взаимодействия мультфильмов и виртуальной реальности. Зрители смогут участвовать в действии, переживать его в режиме реального времени и наслаждаться новыми ощущениями от просмотра анимационных фильмов. Уникальные возможности, совмещающие технологию и творчество, помогут повысить вовлеченность публики в процесс создания и потребления анимации.

Эксперты отмечают рост спроса на анимационную продукцию на международном рынке. Это означает, что в 2023 году анимационная индустрия будет представлять все большую коммерческую ценность и станет значимой составляющей мировой экономики. Ожидается, что компании вкладывают в анимационную индустрию больше капитала и ресурсов, чтобы создавать качественную и конкурентоспособную продукцию.

В целом, анимация 2023 года будет предполагать использование новейших технологий, объединенных с творческим подходом и выразительностью. Индустрия приобретет всё большую коммерческую ценность, а возрастающий интерес со стороны зрителей поможет создавать уникальную продукцию и привлекать новых партнеров и инвесторов.

Что такое «трёхстороннее рукопожатие»?

Медленно но уверенно вопросы для frontend разработчика перетекли в сферу безопасности. 

Трехстороннее рукопожатие (Triple Handshake) — это проблема безопасности в компьютерных сетях, которая возникает при использовании SSL/TLS-соединений.

В процессе установки безопасного соединения SSL/TLS между клиентом и сервером происходит обмен сообщениями, который состоит из трех шагов (трехстороннее рукопожатие):

  1. Клиент отправляет серверу сообщение SYN с произвольным начальным номером (seq).
  2. Сервер отправляет клиенту сообщение SYN-ACK, подтверждающее получение сообщения SYN и содержащее свой собственный произвольный начальный номер (seq) и номер последовательности подтверждения (ack), который равен начальному номеру клиента +1.
  3. Клиент отправляет серверу сообщение ACK с номером подтверждения, который равен начальному номеру сервера +1.

Проблема Triple Handshake возникает, когда злоумышленник нарушает правильный порядок шагов рукопожатия, вставляя свой сервер между клиентом и настоящим сервером. В этом случае злоумышленник может получить доступ к конфиденциальной информации, передаваемой между клиентом и сервером.

Чтобы избежать проблемы Triple Handshake, необходимо использовать проверенные и безопасные протоколы SSL/TLS и устанавливать соединение только с доверенными серверами.

Frequently Asked Question:

What is CBBE HDT?

CBBE = Calientes Beautiful Bodies Edition = A body mod, shapely, barbie doll, unrealistic Lots of armor support. … BBP = Breast and Body physics. Comes with some body mods. Animations. TBBP = Tender Breast and Body Physics.

How do I install Skyrim HDT?

Setup: Step by Step setup basics for HDT Physics Extension

  1. Install SKSE. Required: Minimum v1. …
  2. Install a body with T/BBP compatibility. T/BBP is REQUIRED. …
  3. Install skeleton with BBP or TBBP compatibility. …
  4. Download the HDT plugin for SKSE. …
  5. Install with a mod manager or open the zip into the Skyrim game directory.

What is HDT SMP?

Here is a HDTSMP PHYSICS and FRAMEWORK -9DAMAO – a cloak physics animation framework for sway and realistic movement. … HDTSMP Body – it’s a UNP body with SMP physics. YunDao Hdt Hair – hair with physics, also SMP patch for this mod available there in download section.

What is TBBP Skyrim?

TBBP = Tender Breast and Body Physics. An animation system primarly added to CBBE, ADEC, and UNPB. Has one more bone per breast. That’s it. TBBP relates to the bones being present and animations that are TBBP will try to move those bones.

What is UNPB?

UNPB is the UNP body with bigger breasts but not ridiculously big, but apart from that they are the same according to the mod page. The UNP BBP version that has jiggling is optional as is the non nude version.

Mod Description

A multi purpose skeleton for animation in skyrim. Include New skeleton structure.

Where is xp32 in load order?

the xp32 skeleton to be under any tbbp animation mod. The body mesh mod you’re using should be above the remodeled clothing mod.

What does TBBP stand for?

TBBP = Tender Breast and Body Physics. An animation system primarly added to CBBE, ADEC, and UNPB. Has one more bone per breast. That’s it. TBBP relates to the bones being present and animations that are TBBP will try to move those bones.

What does HDT stand for Skyrim?

The HDT Physics Extension for Skyrim (HDT) is a plugin for the Skyrim Script Extender (SKSE). It uses the Havok physics engine (Havok) that already exists in the game and applies it to other uses in the game.

How do you Bodyslide in Skyrim?

Quick Setup

  1. Install CBBE and Bodyslide – make sure you install all Vanilla Armors.
  2. Open Bodyslide and Select CBBE Body.
  3. Select any Preset (or not) and adjust the sliders as you wish.
  4. Click “Group Filter” and check everything. …
  5. Click Batch Build and resolve any conflicts.

Where is Xp32 in load order?

the xp32 skeleton to be under any tbbp animation mod. The body mesh mod you’re using should be above the remodeled clothing mod.

История мультипликации: от первых мультфильмов до современности

Мультипликация — это искусство создания анимационных фильмов, которые при помощи покадровой анимации оживляют обычные рисунки. История мультипликации начинается со времен, когда еще не было кино.

Первые шаги в области мультипликации были сделаны в конце XIX века. В 1892 году французский художник Эмиль Рейно делает первое в мире мультипликационное устройство, которое называется «тауматроп». Это простое устройство состоит из двух картинок, которые быстро меняются местами, создавая иллюзию движения.

Однако настоящий прорыв в мультипликации произошел со появлением кинематографа. В 1906 году в США впервые был создан мультфильм «Гамлет» режиссера Стюарта Блэкатона. Этот фильм был снят в технике графити, то есть каждый кадр был нарисован от руки.

В 1928 году Уолт Дисней создает первого анимационного персонажа Микки Мауса. Этот персонаж становится иконой мультипликации и символом компании Дисней. Впоследствии в Диснейленде было создано множество других персонажей, таких как Гуфи, Плуто и Дональд Дак.

Сте́нли Лойк (1890—1974), придумавший мультипликацию посредством куклы, экспериментировал с куклами, а также создал ряд мультфильмов 20—30 гг., став первым режиссёром и продюсером, создавшим в действительности многоплановую мультипликацию.

В 1960-70 гг. искусство мультипликации стало все более популярным, и мультфильмы начали появляться во многих странах. Техника и стиль мультипликации продолжились развиваться, и появилось множество талантливых аниматоров.

В современности мультипликация играет большую роль в киноиндустрии и развлекательной индустрии в целом. Анимационные фильмы стали популярными у всех возрастных групп и собирают огромные кассовые сборы. Мультипликация стала олицетворением фантазии и волшебства, открывая бесконечные возможности для создания удивительных миров и персонажей.

Таким образом, история мультипликации начинается с простых устройств, которые создавали иллюзию движения, и продолжается до современных компьютерных анимационных технологий. Мультипликация остается одним из самых удивительных и захватывающих способов рассказать историю и передать эмоции.

Skyrim “UNP-BBP тело с текстурами +18” – Файлы

Мод добавит любителям тел UNP и UNP-BBP с текстурами тела и лица

Новая версия тела в комплекте — сделана из последней версии тела UNP-физика,поддержка попы,грудь,живот,3d вагина с физикой,3d-волосы в интимном месте,колизей-прикосновение груди и размер груди от А до Я

В комплекте стоят meshes тело,руки,ноги,голова,скелет XPMS-3 и textures-(можно заменить от любого тела unp где есть текстура вагина)

Обновлено: 24.06.2016  сделал два тела с малым и большим интимным местом,добавил новые текстуры (если кому не понравились старые) все это расположил по раздельным папкам на выбор,добавил две папки система физики

1.тело с малой вагиной

2.тело с большей вагиной

3.старые текстуры в сборе

4.новые текстуры в сборе

5.система физики грудь и вагина

6.система физики грудь,попа и вагина

Смотреть последнее две фото-(новые текстуры)

Новое: 28.02.2016 изменил немного форму тела-(немного стройнее),на максимальном весе чуть больше грудь,заменен файл физики интимное место,поменял скелет hkx и лишние файлы выкинул,теперь тело по физике стабильно работает

Требования: 

Последняя версия игры 1.9

Последний SKSE

Что б работала вагина-нужен любой секс мод и sos с физикой или специальное тело для мужчин

Живот что б заработал замените файл HDTphysicsExtensionsDefaultBBP.xml

Установка: распаковать файл rar,выбрать что надо и отправить в игру  не в папку Data,активация не нужна,запустить игру с помощью skse

Проблемы: если проблема с телом физика груди и ягодиц-то замените в SKSE файл HDTphysicsExtensionsDefaultBBP.xml или сохраните игру и зайдите снова в игру,можно заново тело в игру копировать с заменой может помочь,еще можно заменить скелет xp32 или выше

——————————————————————————————————————————————————————————-

Новое: 29.02.2016 нижнее белье не съемное,для всех женщин Мод-нижнее белье

——————————————————————————————————————————————————————————-

Новое: 14.02.2016

———————————————————————————————————————————————————————————

Новое: 12.03.2016 мод SOS-женский и мужской с физикой

Собрал из куча модов sos с физикой,физика работает для людей

Требования:

Последняя версия игры 1.9

Последний SKSE

SKYUI-4.1 или выше

Установка: распаковать файл rar и отправить в игру с заменой (не в папку data) и активировать мод

Спойлер

Stop-motion

Стоп моушен вид компьютерной анимации больше похож на традиционную анимацию. Все, что вам нужно сделать, это сфотографировать объект, а при перемещении объекта на относительно небольшое расстояние, вы берете другую фотографию. Данная процедура повторяется неоднократно, и когда изображения воспроизводятся одно за другим, возникает впечатление движения.

Существует много форм стоп моушен анимации, включая Cut-Outs , Claymation and Puppets и другие. Но суть в том, что для создания анимации объекты, которые должны перемещаться, фотографируются последовательно много раз.

Пожалуйста, опубликуйте свои отзывы по текущей теме статьи. За комментарии, подписки, дизлайки, лайки, отклики низкий вам поклон!

Помогаем учителям и учащимся в обучении, создании и грамотном оформлении исследовательской работы и проекта.

Принципы работы с анимацией софта

Анимация софта – это процесс создания движущихся изображений или графики с помощью специального программного обеспечения. Для работы с анимацией софта необходимо учитывать несколько принципов:

  1. Планирование: Прежде чем приступить к созданию анимации, необходимо определить ее цель, идею и концепцию. Тщательно продуманное планирование позволит сэкономить время и ресурсы при создании анимации.
  2. Разработка: На этом этапе анимация разрабатывается с помощью специальных программных инструментов. Дизайнеры и аниматоры используют функции и возможности программы для создания движущихся изображений или графики.
  3. Тайминг: Тайминг – это определение времени, которое будет занимать каждый элемент анимации. Он определяет скорость движения объектов, задержки, переходы между кадрами и другие временные параметры.
  4. Интерактивность: Анимация софта может быть интерактивной, то есть реагировать на действия пользователя. На этом этапе выполняется программирование взаимодействия анимации с пользовательским вводом.
  5. Тестирование и отладка: После завершения разработки анимации необходимо протестировать ее на разных устройствах и платформах. Это поможет выявить и исправить возможные ошибки и недочеты в работе анимации.
  6. Оптимизация: Чтобы анимация работала эффективно и плавно, ее необходимо оптимизировать. Это включает в себя сокращение количества кадров, уменьшение размера файлов, использование сжатия и другие методы оптимизации.
  7. Публикация: Наконец, готовую анимацию можно опубликовать на различных платформах и устройствах, чтобы пользователи могли наслаждаться и взаимодействовать с ней.

При работе с анимацией софта важно учитывать эти принципы, чтобы создать высококачественную и эффективную анимацию, которая будет привлекать внимание пользователей и делать пользовательский интерфейс более интересным и привлекательным

Анимация 2023 год: тенденции развития, новые технологии и перспективы

Тенденции развития:

В 2023 году анимационная индустрия продолжит свое развитие на фоне быстрого прогресса в области технологий. Подобное развитие накладывает отпечаток на требования, которые предъявляют к анимационным фильмам.

Одной из главных тенденций будет увеличение числа анимационных фильмов с применением технологии «VR». Кинематографисты будут тщательно использовать такие возможности мультимедии, как глубина изображения и объемное пространство, чтобы создать глубокий эффект присутствия и максимально погрузить зрителя в мир квадрата.

В 2023 году в анимационных фильмах мы сможем расширить возможности персонажей благодаря созданию лучших способов создания звуков и текстур. Использование искусственного интеллекта и обучаемых алгоритмов позволит более точно анализировать поведение персонажей, что сделает их более реалистичными.

Большое внимание уделится процессу создания трехмерных моделей и текстур. Развитие технологии «AI» позволит создавать персонажей, которые в точности отражают поведение и эмоции настоящих людей

Возрастет интерес к испоьзованию технологии «motion capture» для создания более качественной анимации.

Еврооблигации

1.Кредитный рейтинг компании, обеспечивающей (осуществляющей) исполнение обязательств (выплаты) по облигациям — это:

Ответ: оценка кредитным рейтинговым агентством способности компании, обеспечивающей (осуществляющей) исполнение обязательств (выплаты) по облигациям, выполнять взятые на себя финансовые обязательства по этим облигациям.

2. Если инвестор принимает решение продать принадлежащие ему низколиквидные облигации, как быстро он может это сделать?

Ответ: невозможно определить, поскольку заключить сделку можно только при условии, что найдется покупатель.

3. Пожалуйста, выберите правильный ответ из следующих утверждений:

Ответ: как правило, чем ликвиднее облигация, тем меньше разница между ценами заявок на покупку и продажу (спред).

4. В случае, если Вы купили иностранную облигацию за 100 долларов США и продали ее через год за 110 долларов США, при этом курс доллара США за указанный год вырос с 50 до 75 рублей, Ваш налогооблагаемый доход в России составит:

Ответ: 3250 рублей (На покупку потратили $ 100 * 50 руб. = 5000 руб. , продали за $ 110 * 75 руб. = 8250 руб. Ваш доход: 8250 руб. – 5000 руб. = 3250 руб.).

Паи/акции ETF, не включенные в котировальные списки, при наличии договора с биржей

Что такое REST и RESTful API?

REST (Representational State Transfer) — это архитектурный стиль, используемый при проектировании распределенных систем. Он был описан в диссертации Роя Филдинга в 2000 году и является основой для создания RESTful API.

RESTful API — это веб-сервис, который использует протокол HTTP для обмена данными. Он предоставляет возможность получать, создавать, обновлять и удалять данные на удаленном сервере, используя стандартные HTTP-методы (GET, POST, PUT, DELETE и т. д.).

RESTful API использует ресурсы (например, товары, пользователи, заказы) и URI (Uniform Resource Identifier) для доступа к этим ресурсам. Клиент отправляет запросы на сервер, указывая URI и метод HTTP, а сервер возвращает ответ, который может содержать данные в различных форматах (например, JSON или XML).

Основы REST: теория и практика

tproger.ru

Принципы RESTful API:

  1. Клиент-серверная архитектура: сервер и клиент независимы друг от друга, что позволяет развивать их независимо.
  2. Отсутствие состояния (stateless): каждый запрос клиента должен содержать всю необходимую информацию для его обработки, без сохранения состояния на сервере.
  3. Кэширование: клиенты могут кэшировать ответы сервера, чтобы уменьшить количество запросов.
  4. Единообразие интерфейса: единообразный интерфейс между клиентом и сервером упрощает взаимодействие и увеличивает его надежность.
  5. Слои: клиент не должен знать о слоях на сервере, которые обрабатывают запросы.

RESTful API является широко используемым в веб-разработке и предоставляет удобный и гибкий способ обмена данными между сервером и клиентом.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Бронивиль
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: