Мнение о неигровых персонажах

Кто такие нпс?

NPC base functions

Accessing NPC base functions and controlling them:

  • Overall, the NPC uses the var «interest» to determine how long they have been doing something, if interest peaks under certain amounts, the NPC will shift to doing something else. Interest goes up while the «doing» var is not equal 0 (has bitflags assigned).
  • NPCs keep track of their ID and their PDA using the MYID and MYPDA variables. These are direct references to the items, and can be used to activate, unlock/lock, and do all things both would do in general.
  • NPCs also keep track of what is their hands in a «smart» way. The variables «main_hand» and «other_hand» reference the l_hand and r_hand of the NPC, but are shifted (and can be forced using enforce_hands()) when then NPC drops items, changes items etc, to make sure there is always something in the main_hand. The var «update_hands» can be set to 1 to force a recheck of hands (such as when picking items up)
  • NPCs have two variables, TARGET and LAST_TARGET, which are used primarly for combat recognition. Setting TARGET to anything other than null will cause the Combat module to attempt to fight that target. LAST_TARGET is the last var TARGET has been set to. Additionally, the var «retal_target» refers to the last person to attack the NPC.
  • NPCs have a custom travel proc, tryWalk(var/turf), which will attempt to walk them to the target. In cases where you want to force them to walk (such as sidestepping in combat, dancing etc), use walk2derpless(var/target) directly.
  • Most interaction that NPCs do with the world should use target_filter(var/target) and denied_filter(var/denied) to check if they are valid targets.

Doing Var

  • The «doing» var has three distinct flags that are checked and changed for what the NPC is doing.
    • INTERACTING: defines that an NPC is interacting with something.
    • FIGHTING: defines that an NPC is in combat.
    • TRAVEL: defines that an NPC is moving from one location to another.
    • «doing» is a bitflag and can be changed with doing |= flag to add a flag, or doing = ~doing&flag to remove one.

Визуал, анимация и аудио

Миры, поражающие воображение, не могут обойтись без красивой картинки. Над тем, чтобы ее создать, как правило, трудится целая команда узких специалистов, одни из которых обожают включать фантазию и создавать уникальные визуальные образы, а другие – оттачивают детали, чтобы пользователи поверили в эти образы.

Концепт-художник

Концепт-художник – это визуальный идеолог любого игрового проекта. Он придумывает, как будут выглядеть персонажи и локации, прорабатывает стилистику и атмосферу игры. Результат его работы – это концепт-арты, на которые будет опираться вся команда визуальщиков.

Навыки:

  • Разработка стилистики с нуля: умение попадать в ТЗ и идею гейм-дизайнера, собирать референсы.
  • Разработка концепт-артов персонажей и локаций: понимание анатомии человека и животных, перспективы, композиции, текстур, колористика.
  • Владение ПО для 2D-иллюстрации (пакет Adobe или любые подобные).
  • Владение ПО для 3D-иллюстрации (3D-Coat, Octane).

Создавать персонажей и отрисовывать сцены для игр и кино обучают на курсе «Концепт-художник». Вы освоите программы для 2D и 3D-графики, научитесь автоматизировать рутину и организовывать свой рабочий процесс. Узнать подробнее →

VFX-художник

Это специалист, который занимается 3D-моделированием, светом и визуальными эффектами в игре. Самые впечатляющие сцены взрывов в постапокалиптической пустыне или рассветов над магическими мирами не обходятся без их работы.

Навыки:

  • Создавать 3D-модели.
  • Накладывать текстуры и освещение.
  • Создавать спецэффекты и CG-графику.
  • Работать в ПО Adobe After Effects и Houdini.  

Создавать впечатляющую графику и сложные спецэффекты для кино и видеоигр можно научится на курсе «Создатель спецэффектов». Теория 3D-моделирования, полный пакет ПО для спецэффектов – все в одном месте. Узнать подробнее →

Аниматор

Профессия аниматора близка к VFX-художнику, их общая точка – это 3D-моделирование. Однако работа аниматора больше заточена на движение персонажей на микро- и макроуровнях: походка, постановка драк, выражение эмоций на лице и в движениях.

Навыки:

  • Владеть ПО для анимации Autodesk Maya.
  • Создавать текстуры и скрипты движения (Hypershade, ScriptEditor), развертка текстурных карт.
  • 3D-моделирование (3Ds Max, Blender, Houdini).
  • Базовое понимание анатомии человека.

Научитесь анимации для кино и видеоигр на курсе «3D-аниматор». Практикующие эксперты научат вас пользоваться специализированными программами и редакторами, создавать текстуры и оживлять персонажей и сеттинг. Узнать подробнее →

Игровое оборудование нового поколения

Игроки все чаще ищут игровые возможности нового поколения с лучшей графикой, быстрым временем загрузки и более плавным игровым процессом. Высокопроизводительное игровое оборудование позволяет использовать более отзывчивые и точные физические движки и системы искусственного интеллекта. Это позволяет разработчикам создавать более реалистичные и захватывающие игры.

Другие усовершенствования игрового оборудования включают новые процессоры, усовершенствованные вычислительные блоки (APU), улучшенные накопители памяти и высокопроизводительные графические процессоры (GPU). Интеграция AR, VR и IoT позволяет разработчикам игр создавать подключенные и социальные игры. Другие технологии, такие как распознавание лиц и управление жестами, обеспечивают более удобные интерфейсы для навигации в играх.

Zeniform продвигает носимые фитнес-игры

Zeniform — это американский стартап, который превращает тренировки игроков в приключенческие игры. Ролевая игра (RPG) Zeniverse, разработанная компанией, связывает упражнения с игровыми персонажами. Для этого Zeniform предоставляет носимый контроллер, который распознает движения пользователя для навигации внутри игры. Он состоит из двух датчиков 3D-слежения, которые также обеспечивают голосовую и визуальную обратную связь в режиме реального времени. Стартап создает Zeniform 3D Form Engine и Duo Nodes, которые используют интеллектуальное 3D-отслеживание движений и голосовые подсказки для создания 3D-моделей человека в реальном времени. Это аппаратное решение позволяет разработчикам игр создавать более интерактивные игры и легко собирать данные об игроках.

Стартап VIZN Gaming упрощает конвертацию игр в VR

VIZN Gaming — это американский стартап, который конвертирует обычные игры в VR-игры. Устройство компании, UltraVR, позволяет геймерам играть в обычные видеоигры в 360-градусном 3D VR. Устройство использует суперконвертер для преобразования игрового контента в 360 3D VR в режиме реального времени без изменения контента. Это позволяет геймерам играть в ретро-игры и старые игры в VR, что дает разработчикам возможность возродить популярные игры.

Gaming и NFT: ближайшее будущее

Блокчейн для геймдева еще только зарождается и начинает развивать свой потенциал. Но прямо сейчас он позволяет разработчикам исследовать новые горизонты в практически неограниченной и обширной инфраструктуре, дополнять VR и AR и создавать ранее невозможные проекты. 

Блокчейн приносит в игровую индустрию право цифровой собственности, реальную защиту данных и имущества игроков. Внутриигровые предметы блокчейн-игр ценятся не только игроками, но и коллекционерами и представляют собственность на веб-аукционах. 

Многие блокчейны уже создают инфраструктуру для развития NFT и в частности GameFi. Среди таких BSC, Solana, Tezos и другие. А капитализация индустрии NFT-игр стремится к миллиардам долларов. К тому же, механики play-to-earn позволят привлечь еще больше игроков. Такие игры могут стать полноценным способом заработка, помимо интересного времяпрепровождения, чего нельзя сказать о традиционных играх. 

Редактор:Андрей Лапушкин

Обложка и иллюстрации:Екатерина Ярмаркина

NPC игроков[]

NPC могут создаваться игроком при написании квенты своего персонажа и даже через взятие игромеханических достоинств и недостатков, таких как «Союзники» и «Заклятый враг». В традиционных системах такие персонажи впоследствии управляются мастером, но есть исключения. В играх без мастера персональные NPC обычно управляются игроком, их создавшим. В онлайновых словесках это настолько традиционно, что обычно даже не упоминается в правилах.

В играх-историях персонажи могут не делиться на протагонистов и второстепенных механически и даже не быть привязаны к конкретным игрокам, хотя часто игроки заключают собственный договор о том, какую роль играет каждый персонаж и кто за него отвечает. Второстепенные персонажи при этом часто остаются общими.

В некоторых играх второстепенных персонажей создаёт мастер или специальный игрок, однако отыгрывать их в сценах назначают другим игрокам. Например, в «Stalin’s Story» играющим-актёрам даётся завязка сюжета, лидер труппы придумывает и распределяет роли, и дальше актёры импровизируют в рамках своей роли.

Резюме

В таблице 1 представлена ​​сводная информация о моделях БП на животных и подробная информация об их механизмах действия, патогенезе и ограничениях.

Таблица 1. Сводка моделей болезни Паркинсона (БП)
Тип модели Ассоциация PD Категория Механизм действия Патогенез БП Ограничения
6-OHDA N / A Нейротоксин — окислительное повреждение — ингибирование комплекса I дыхательной цепи митохондрий -Уменьшение дофаминергических нейронов полосатого тела -Уменьшение дофаминовых окончаний -Снижение TH + нейронов в полосатом теле и SNpc

-Двигательный дефицит

Быстрая гибель нейронов (апоптоз); не может изучать патологическое прогрессирование
MPTP Нейротоксин ингибирование комплекса I дыхательной цепи митохондрий -Уменьшение дофаминергических нейронов

-Уменьшение дофаминергических нейронов полосатого тела

-Небольшое уменьшение моторного дефицита

Быстрая гибель нейронов (апоптоз); не может изучать патологическое прогрессирование
Ротенон Нейротоксин (гербицид) ингибирование комплекса I дыхательной цепи митохондрий -Уменьшение дофаминергических нейронов

-Повышенный альфа-синуклеин

-Двигательный дефицит

Чрезвычайно токсичен — быстрая гибель нейронов
Паракват Нейротоксин (гербицид) -ингибирование комплекса I дыхательной цепи митохондрий -Уменьшение TH + нейронов в полосатом теле

-Двигательный дефицит

Чрезвычайно токсичен — быстрая гибель нейронов
Альфа-синуклеин

(Ген SNCA)

спорадическая БП Генетический — нарушает аутофагию — лизосомный путь — нарушает регуляцию функции митохондрий и агрегатов в органеллах

-индуцирует высокий окислительный стресс

-Агрегация тел Леви Низкий уровень потери дофаминергических нейронов
Богатая лейцином репаркиназа 2 (ген LRRK2) семейная и спорадическая БП

* в основном связано с семейным

Генетический Механизм неясен

-Предлагается активность киназы, а также активность GTPase

-Агрегация тел Леви

-Уменьшение дофаминергических нейронов

-Двигательный дефицит

Низкий уровень потери дофаминергических нейронов
Птен-индуцированная киназа 1 (ген PINK1) рецессивный семейный БП Генетический -дисрегулирует функцию митохондрий

-активирует митофагию с взаимодействием гена Паркина

-Уменьшение дофаминергических нейронов

-Двигательный дефицит

Низкий уровень потери дофаминергических нейронов
Белковая дегликаза (ген DJ-1) рецессивный семейный БП Генетический -восстановительно-окислительная (RedOx) реакция

-нейропротекторные свойства

DJ-1 KO:

снижение дофаминергических нейронов в SNpc

DJ-1 KO:

-Низкие уровни дофаминергической потери в SNpc

-Отсутствие агрегации тельцов Леви

ИИ на должности художника

Если нейросети-сценаристы до поры до времени остаются в тени, то слава нейросетей-художников гремит на весь интернет. Много достается хвалебных отзывов Midjourney. Этот ИИ создает восхитительные изображения по текстовому описанию.

Некоторые «человеки» решили устроить бунт из-за опасений, что искусственный интеллект лишит их работы. Опасения небеспочвенные, но подобная ситуация складывается в процессе развития не в первый раз.

Создать каменный топор в нынешнее время смогут только некоторые реконструкторы, равно как и переплавкой болотной руды сегодня не занимаются. Техническое развитие в XX веке и без компьютеров похоронило множество профессий (например, трубочиста или лифтёра).

Массовое развитие компьютерной техники лишило работы машинисток, вычислителей. Так что рядовые художники тут, увы, не первые в списке. Если твоя работа находится на уровне творений ИИ, то, как бы обидно не было, придется либо стать лучше, либо искать другой источник существования.

Сегодня ИИ-художники в игровой индустрии используются как помощники. Они создают эскизы по текстовому описанию, иногда способны натолкнуть на свежие и интересные идеи. Это чертовски удобный инструмент. Но заменить работу художника он пока не в состоянии.

Сомнительно, что без явных подсказок человека нейросеть способна создать художественный стиль. И вряд ли нейросеть с нуля сможет подарить игрокам такой мир, какой представили создатели Atomic Heart. А вот развить идеи художников и дизайнеров в определенном направлении, подтолкнуть к созданию чего-то нового ИИ способен.

Что действительно хорошо удается ИИ, так это помогать с реставрацией и улучшением изображений. Так, во время недавней презентации 40-й серии NVidia продемонстрировала работу нейросетей для повышения производительности игр (технология DLSS 3.0). Искусственный интеллект масштабирует изображение до разрешения 4K без видимой потери качества.

Кроме того, Nvidia показала возможности ИИ для улучшения графики старых игр. Созданная технология позволяет создавать ремастеры игр одним кликом мышки. Обновленная таким способом графика смотрится, лучше, чем в старых играх, но до полноценных ремастеров и ремейков, не дотягивает.

Яркий пример того, как не надо использовать искусственный интеллект для улучшения графики продемонстрировала компания Rockstar. Компания выпустила GTA The Trilogy Edition с «улучшенной» с помощью ИИ графикой, которая вызвала бурю негативных эмоций у фанатов.

Есть вопросы по применению ИИ для создания обликов персонажей и к Blizzard. Компания использует процедурную генерацию обликов с последующей их доработкой художниками. Вот только художники в Blizzard оказываются не такими внимательными к деталям, как фанаты игры. Нейросети пока не умеют правильно отображать некоторые детали и в таких моментах им необходима помощь человека. Но если человек ленив или невнимателен, то «косяки» пролезут в релиз.

Поэтому говорить о замене художников на искусственный интеллект пока преждевременно. ИИ способен заменить ремесленников, но не талантливых творцов. Нейросети позволяют улучшать старые игры, создавать новые, но не заменяют людей. Оставленная без должного присмотра нейросеть способна обновить графику в духе обновленной GTA The Trilogy. От человека требуется быть наставником для ИИ и только совместная работа способна подарить результат.

Использует

В Банкомат

Действия для UPC и NPC в протоколе ATM определены в Рекомендации ITU-T I.371. Контроль трафика и контроль перегрузки в B ISDN и Форум банкоматов с Спецификация пользовательского сетевого интерфейса (UNI). Они обеспечивают определение соответствия, используя форму дырявое ведро алгоритм называется Общий алгоритм скорости передачи ячеек (GCRA), который определяет, как ячейки проверяются на соответствие скорости передачи ячеек или его обратному интервалу излучения, и толерантность к джиттеру: либо допуск изменения задержки ячейки (CDVt) для проверки соответствия (PCR) или допуском к пакету или максимальному размеру пакета (MBS) для проверки соответствия (SCR).

UPC и NPC определяют параметр максимального размера пакета (MBS) для средней или устойчивой скорости ячеек (SCR) и допуск изменения задержки ячейки (CDVt) для пиковой скорости передачи ячеек (PCR), с которой передаются пакеты. Этот MBS может быть получен из или использоваться для получения максимального разброса между временем прибытия трафика в пакетах и ​​моментом его прибытия в SCR, то есть дрожание относительно этого SCR.

UPC и NPC обычно выполняются на основе виртуального канала (VC) или виртуального пути (VP), то есть интервалы измеряются между ячейками, имеющими одинаковые Идентификатор виртуального канала (VCI) и или Идентификатор виртуального пути (ВПИ). Если функция реализована, например, на входе коммутатора, то, поскольку ячейки на разных виртуальных каналах и виртуальных машинах поступают последовательно, требуется только одна реализация функции. Однако эта единственная реализация должна иметь возможность доступа к параметрам, относящимся к определенному соединению, с использованием VCI и / или VPI для их адресации. Часто это делается с помощью Память с адресацией по содержимому (CAM), где VCI и / или VPI образуют адресный контент.

Ячейки, которые не соответствуют требованиям, т. Е. Потому, что они появляются слишком быстро после предыдущей ячейки в канале или тракте из-за слишком высокой средней скорости или из-за того, что дрожание превышает допустимое, могут быть отброшены, то есть отброшены или уменьшены в приоритете, чтобы они могут быть отброшены в нисходящем направлении, если есть перегрузка.

GCRA, возможно, сложный для описания и понимания, но может быть реализован очень просто. Хотя это с большей вероятностью будет реализовано на оборудовании, например, реализация на языке ассемблера может быть написана всего с 15-20 инструкциями с самым длинным путем выполнения всего от 8 до 12 инструкций, в зависимости от языка (доступность из косвенное обращение и набора инструкций).

В AFDX

Передачи на AFDX сеть должна быть ограничена разрывом распределения полосы пропускания (BAG). Соответствие этому BAG (и максимальное дрожание передачи) затем проверяется в сетевых коммутаторах аналогично UPC в сетях ATM. Тем не менее ведро токенов Для AFDX рекомендуется алгоритм, а версия, которая допускает кадры переменной длины (подсчитывающая байты), предпочтительнее, чем та, которая подсчитывает только кадры и предполагает, что все кадры имеют максимально допустимую длину.

Мастерские персонажи[]

Существует два полярных мнения о мастерских персонажах. Первое основано на идее о том, что игроки приходят на сессию поиграть своими персонажами, а не послушать рассказ о чужих, поэтому NPC должны быть намного менее проработаны и как можно более незаметны, чтобы дать простор PC. Эта идея находит поддержку в некоторых элементах ролевых систем, которые позволяют предоставить игрокам широкий выбор из сотен вариаций, а неигровые персонажи при этом описываются одним-двумя значимыми параметрами. Такое отношение может быть как ко всем мастерским персонажам без разбору, так и к малозначимым. Примеры такого подхода в разных системах: minions в D&D4 и M&M, brutes в 7th Sea, mooks в Feng Shui, extras в Exalted, goons в Unknown Armies, а также все, кто не попадает в категорию Wild Card в Savage Worlds.

Сторонники противоположного подхода настаивают на том, что интересные и многогранные NPC только повышают интерес к игре (о повышении мастерского интереса к игре см. любимый мастерский персонаж). Следует ли закреплять эту многогранность правилами или нет — вопрос открытый. Так или иначе, вопреки широко распространённому заблуждению, истина находится где-то посередине.

Мастерский персонаж в составе партии

Основная статья: Мастер-игрок

Существует практика игры, когда у мастера есть собственный протагонист, приключающийся наравне с персонажами игроков. Обычно к ней прибегают в небольших группах, и мастерские права при этом нередко передаются от одного играющего другому на протяжении кампании. При хорошем исполнении это позволяет мастеру играть наравне с другими и даже корректировать ход сюжета изнутри, а не внешними средствами (монстрами, погодой, ситуациями…). При плохом это заставляет игроков чувствовать себя второстепенными, кортежем ко всезнающему, везучему, непобедимому аватару мастера.

NPC traits

NPCs can be «varied» from each other in several ways:

  • The five «trait» vars, which are set from 1 — 100, used as prob(trait):
  • Robustness: Determines how often they should perform a robust action (hit right, break things)
  • Smartness: Usually used as a negative (!prob(smartness)), indicates how often they should do «smart» things, like use an object or speak.
  • Attitude: Determines how often they will retaliate and/or fight things.
  • Slyness: Determines how often they will do «illegal» actions, ie stealing.
  • Greytide: A 1/0 bool, Overrides most behaviour and causes the NPC to act like a «greytider», breaking things and hurting people.

Может ли оно предугадывать ваши намерения?

Еще один слой в психологическую атрибуцию добавляет социальное поведение. Томас был один, но внезапно в комнату зашел кто-то еще. Как отреагирует Томас? Это зависит от его мотивов и социальных навыков. Если Томас является, скажем, пауком, то вряд ли проявит какой-либо интерес к своему компаньону и продолжит заниматься своими делами (или, может, попытается его съесть!). Но если Томас обладает человеческими социальными навыками, другой человек в комнате – это совсем другое дело. С другим человеком можно взаимодействовать, общаться, что-то совместно планировать, спорить, драться… Кем-то другим можете быть вы сами.

Когда мы говорим о социальных взаимодействиях, то рассматриваем способность объекта действовать не только относительно своих целей, но и относительно целей других объектов. Именно это и означает слово «социальный»: согласование целей в переговорном пространстве. Представьте, к примеру, квадрат или треугольник. Треугольник пытается взобраться по склону – или, по крайней мере, вы делаете такой вывод, исходя из его движений и контекста, в котором они происходят. Квадрат находится ниже треугольника и движется в том же направлении. Квадрат как бы подталкивает треугольник, чтобы тот достиг вершины склона. Наблюдая за этой сценой, вы можете сделать вывод, что квадрат хочет помочь треугольнику. Если разложить это на последовательность когнитивных операций: 1) вы делаете вывод, что треугольник хочет достичь вершины, 2) вы делаете вывод, что квадрат хочет, чтобы треугольник достиг вершины, 3) вы интерпретируете совпадение целей квадрата и треугольника как «просоциальное поведение» (т.е. поведение, при котором один человек приносит пользу другому) и 4) вы заключаете, что треугольник и квадрат – друзья. Ряд экспериментов показал, что младенцы в возрасте шести месяцев чувствительны к альтруистичным действиям. Они, как правило, предпочитают объект, который «помогает» другому подняться по склону, а не тот, что находится вверху и «мешает» другому объекту подниматься.

Совпадение целей – ситуация, при которой цель одного объекта соответствует цели другого объекта. Если цели объектов совпадают, объекты будет рассматриваться как помогающие друг другу. Если цели объектов противоположны, объекты будут рассматриваться как мешающие друг другу. Если цели объектов не совпадают, они будут рассматриваться как равнодушные друг к другу.

Реализация настоящего социального поведения у NPC – это сложная задача. Игровому ИИ нужно будет оценивать и предсказывать текущую цель игрока, чтобы подстроить под него поведение NPC. Чтобы генерировать модель личности и стиля игрока, разработчикам нужно будет использовать различные показатели: к примеру, его скорость, предпочтение определенным тактикам или решения, принятые в схожих обстоятельствах. Если вкратце, игровой ИИ должен будет предугадывать действия игрока – во многом как это делают люди, когда взаимодействуют друг с другом. Разумеется, разработчики могут воспользоваться парой трюков, чтобы создать видимость того, что NPC пытается предугадывать намерения игрока. Игра «знает» цель игрока, если это единственная цель, имеющаяся в игре. Игра «знает» цель игрока, к примеру, если ему нужно найти предмет, чтобы открыть портал, и это единственное, что он может делать в данный момент. Таким образом, поведение NPC можно подрегулировать под цель игрока

Именно это делает Йорда, направляя внимание Ико в сторону подсказок для решения паззлов. Указательный жест является примером соответствия целей

Он указывает на возможность смотреть с позиции другого объекта и влиять на его поведение при помощи способа, имеющего отношение к его цели.

Виды NPC[править]

  • Статисты, или массовка. Плоские NPC, разговаривающие одной-двумя фразами; если в игре есть система разветвлённых диалогов, то у этих NPC либо нет никакого диалога, либо есть, но из одной-двух стандартных тем, по которым все NPC одного вида отвечают одинаково. Их взаимодействие с персонажем игрока минимально; они не враждебны, они не дают никаких квестов, никак не помогают игроку в большинстве случаев.
  • Птицы-говоруны. NPC с разветвлённым диалогом, выполняющие роль мистера Экспозиции и вываливающие на игрока мешки информации.
  • Старички-квестовички. Те же говоруны, но дающие квесты. В случае выполнения квеста старичок-квестовичок может перейти в следующую категорию.
  • Помощники. NPC, приносящие герою какую-то пользу. Оказывающие услуги, торгующие, дарящие подарки, но при этом не путешествующие вместе с героем.
  • Напарники. NPC, бегающие следом за героем и помогающие ему в бою по мере сил.
  • Подэскортные. То же, но со знаком минус: герой должен следовать за ними и защищать их от нападения; а они обычно отличаются конституцией «один чих, и пополам сложился». А ещё они обладают крайне дурной привычкой лезть в самую гущу боя и чуть ли не с голыми руками на босса кидаться.
  • Головорезы. Враждебная массовка, плоские NPC, которые только дерутся с героем.
  • Боссы. Враждебные NPC с характером и сюжетной значимостью. Их труднее одолеть, чем головорезов.
  • Вредители. NPC, которые напрямую не нападают на персонажа игрока, но приносят ему какой-то вред. Например, воруют вещи.
  • Фансервисные куклы, читай «сюжетные половые партнёры персонажа». Современная тенденция делать их бисексуалами.
  • Вендоры. Скупают краденое добытое непосильным трудом с трупов головорезов. Продают чаще всего металлолом и макулатуру.
  • Стражи порядка. Неписи, запрограммированные тем или иным образом наказывать героя и других NPC (а иногда — только героя), застуканных за совершением чего-то непотребного. В свободное от боёв с головорезами и игроком время — статисты, вредители, либо говоруны. Пример: полицейские из GTA, Mafia, NFS; все присутствующие из We Happy Few (в случае подозрительности на героя кидаются не только полицаи и санитары, но и «просто жители»); полицейские, старосты, учителя из Bully, стража из TES и kingdom deliverens.
  • Боты — персонажи, которые занимаются тем же, чем игрок, или хотя бы симулируют эту деятельность. Довольно редкий тип, который в зависимости от ситуации легко может выполнять функции и других, от головореза до напарника. Словарный запас, соответственно, обширен — на все случаи жизни и все уровни репутации. Также отличаются способностью достаточно свободно бродить по локациям и в самых продвинутых случаях переходить между ними по собственному желанию.

Importing the non-player characters into our game

You are now ready to import the asset package for our game’s non-player character, the Cucumber Beetle. Go through the following steps to import the package:

  1. Download the Cucumber_Beetle.unitypackage file from the publisher’s companion website
  2. In Unity, with your game project open, select Assets | Import Package | Custom Package from the top menu
  3. Navigate to the location of the asset package you downloaded in step 1 and click the Open button
  4. When presented with the Import Asset Package dialog window, click the Import button

As you will notice, the Cucumber_Beetle asset package contains several assets related to the Cucumber Beetles, including a controller, scripts, a prefab, animations, and other assets:

Now that the Cucumber_Beetle asset package has been imported into our game project, we should save our project. Use the File | Save Project menu option.

Next, let’s review what was imported.

In the Project panel, under Assets | Prefabs, you will see a new Beetle.Prefab. Also in the Project panel, under Assets, you will see a Beetle folder. It is important that you understand what each component in the folder is for. Please refer to the following screenshot for an overview of the assets that you will be using in this chapter in regards to the Cucumber Beetle:

The other assets in the previous screenshot that were not called out include a readme.txt file, the texture and materials for the Cucumber Beetle, and the source files. We will review the Cucumber Beetle’s animations in the next section.

NPC Meaning

What Does NPC Mean?

This acronym represents the phrase “non-player character” or “non playable character.” It is used to describe a character in a video game that appears like the other characters but its decisions and activities are built into the code for the game and are not made by an actual person playing the character.

Origin of NPC

Many people are familiar with these types of characters from playing video and computer games. However, what many people don’t realize is that this term was used long before the invention of video games. The term was first used to describe characters in tabletop games like Dungeons & Dragons where certain characters were controlled by a gamemaster or referee. This means the term has been used at least since 1972 and possibly even longer.

Related Terms to NPC

When discussing non-player characters (NPCs) in the context of video games, it is essential to touch upon some related terms to provide a better understanding of their role and function.

An NPC is a video game character that is controlled by the game’s artificial intelligence (AI) rather than by a gamer. They serve various purposes, such as advancing the storyline, providing information, or offering side quests for the player to complete.

On the other hand, the player represents the individual controlling and interacting with the game world through their chosen character. This character is often referred to as the player character (PC) and is the main focus in most video games.

AI or artificial intelligence plays a crucial role in video games as it governs the behavior and interaction of NPCs. It allows NPCs to respond to player actions, engage in combat, or perform specific tasks within the game world. Some complex AI systems can create more realistic and dynamic interactions with NPCs, enhancing the player’s immersion and overall gaming experience.

In contrast to NPCs, CPU (central processing unit) characters are computer-controlled characters designed to act like real players. They usually have more advanced AI and are often implemented in games as opponents or rivals to test the player’s skills and abilities.

Video games are the primary medium where NPCs are found, with genres ranging from role-playing games (RPGs) and first-person shooters (FPS) to strategy games and adventure titles. Each genre can utilize NPCs in different ways, but they generally provide depth to the game world, support the main plot, or serve as a challenge for the player.

Other Meanings

This term can also stand for some other phrases too. Some of the other phrases that this term can represent are “not politically correct,” “non-psychotropic cannabis.” and “National People’s Congress.” The term can also be used as a descriptive standalone word to describe a social justice warrior or a liberal. It denotes someone who appears not to have the ability to think for themselves and just “goes along with the crowd.” The term can also be used to describe an extra in a play or movie to fill in a crowd of people.

Other Ways to Say “NPC”

There are a few other phrases that you can use in place of this acronym and the phrase it represents. Some of the other phrases that you can use include:

  • game controlled character
  • algorithm controlled character
  • computer-controlled character
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Бронивиль
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: